フレイムガン
基本性能
発生F | 硬直F | 連射 | 弾数 | 存在時間F | 弾速 | 横ホーミング | 縦ホーミング | 弾サイズ | 持続F | 攻撃力 | ダウン力 | ヒット硬直F | |||||||||||||||||||
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前期 | 中期 | 後期 | 前期 | 中期 | 後期 | 前期 | 中期 | 後期 | 前期 | 中期 | 後期 | 前期 | 中期 | 後期 | 前期 | 中期 | 後期 | 前期 | 中期 | 後期 | 前期 | 中期 | 後期 | 前期 | 中期 | 後期 | |||||
フレイムガン地 | 6 | 61 | 6 | 1 | 5 | 14 | 27 | 173 | 123 | 125 | 20 | 10 | 100 | 20 | 18 | 30 | 45 | 0 | 11 | 16 | 18 | 260 | 220 | 40 | 20 | 10 | |||||
フレイムガン空 | 5 | 14 | 27 | 15 | 15 |
特徴
遠いほど威力が上がる多段ヒット型の中距離ガン。連続で射出され弾がその場に残るので、接近に比較的強い。近距離ガンのように自分から近づいてダウンを奪う戦法も可能な攻防一体のガン。相手を持ち上げるので、起き攻めも狙いやすい。ただし、射程や弾速ではスナイパーガンやニードルガンといった無限射程のガンにやや不利。同時に撃ちあうとフレイム側が負けることが多い。ダメージの低さもネックで、特にリトル系相手は非常に厳しいため他に追撃の手段を用意したい。
とはいえ接近にある程度対抗できるのは強みであり、ロボの種類を問わず合わせやすいガンである。火力負けしないように慎重な立ち回りを重ねていくことが重要になる。
カスタマイズ例
- 虚無僧/フレイム/クレセントP/ドルフィンG/ハイジャンプ
- フレア/フレイム/クレセントP/コックローチG/ハイジャンプ
- カトラス/フレイム/トマホークB/ウェーブ/フェザー
- カーライル/フレイム/アイドリングD/コックローチG/ハイジャンプ
- ブルホーン/フレイム/スマッシュ/ジャンピングG/グランダー